Kaksi tekoälyn suuntaa: mitä Suomi voi oppia?

Tekoäly Suomalaisessa PeliteollisuudessaBy 3L3C

Irlannin varovaisuus ja Helsingin mobiili-innostus näyttävät kaksi ääripäätä siitä, miten tekoälyä käytetään pelinkehityksessä – missä kohtaa Suomi haluaa seistä?

tekoäly peleissäsuomalainen peliteollisuusmobiilipelitgeneratiivinen tekoälypelaaja-analytiikkaNPC-keinotekoinen äly
Share:

Featured image for Kaksi tekoälyn suuntaa: mitä Suomi voi oppia?

Kaksi tekoälyn suuntaa: mitä Suomi voi oppia Irlannista ja mobiilivetoisesta Suomesta

Tekoäly pelikehityksessä ei ole enää vain tutkimusaihe – se on arkea yhä useammassa studiotiimissä, myös Suomessa. Samalla keskustelu jakautuu: osa näkee generatiivisen tekoälyn ratkaisuna kaikkeen, osa taas suhtautuu erittäin varovasti.

Tässä kirjoituksessa peilaan kahta erilaista tekoäly-suhdetta: Irlannin varovaista, pelialaa vasta rakentavaa kenttää ja Suomen mobiilipainotteista, hyvin tekoäly-innostunutta ekosysteemiä. Näiden kautta pohdimme, mitä suomalaiset pelistudiot – erityisesti mobiili- ja indie-toimijat – voivat tehdä, jotta tekoäly suomalaissa peleissä olisi sekä kilpailuetu että kestävä, eettinen ratkaisu.

Kirjoitus on osa sarjaa “Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa”, jossa pureudumme mm. pelattavuuden personointiin, NPC-käyttäytymiseen, sisällöntuotantoon ja pelaaja-analytiikkaan.


1. Kaksi tapahtumaa, kaksi suhtautumista tekoälyyn

Irlantilaisessa NEXUS-konferenssissa ja helsinkiläisessä Pocket Gamer Connects -tapahtumassa tekoäly oli läsnä, mutta tunnelma oli täysin eri.

  • Irlannissa sävy oli kiinnostunut mutta varautunut: AI nähtiin potentiaalisena työkaluna, mutta ei välttämättömänä osana jokaista prosessia.
  • Helsingissä, erityisesti mobiilipelipuolella, ilmapiiri oli lähes päinvastainen: generatiivinen tekoäly pyrittiin ujuttamaan jokaiseen tuotantovaiheeseen.

Ero ei johdu pelkästään asenteista, vaan rakenteista:

  • Irlannin peliala on pienempi, indie-painotteinen ja paljolti suurten ulkomaisten firmojen satelliitti-toimistoihin tukeutuva.
  • Suomen peliala on kokoluokaltaan suurempi, ja mobiilipelit – Supercell, Rovio, Metacore ja kumppanit – ovat tottuneet datavetoiseen, nopeasti reagoivaan kehitykseen.

Mitä tämä kertoo tekoälyn roolista pelialalla?

  1. Tekoäly ei ole neutraali teknologia – se muotoutuu sen mukaan, millaisia taloudellisia ja kulttuurisia paineita ympärillä on.
  2. Mobiilipelit hyötyvät erityisesti sisällön jatkuvasta virrasta ja nopeasti toistuvasta A/B-testaamisesta, jolloin generatiivinen tekoäly tuntuu houkuttelevalta “ratkaisukoneelta”.
  3. Pienemmät ja varovaisemmat sektorit painottavat usein riskejä: oikeudelliset kysymykset, työn murros, alan identiteetti.

Suomalaisesta näkökulmasta on hyödyllistä katsoa peiliin: milloin olemme Irlanti – ja milloin olemme Helsingin mobiilikupla?


2. Generatiivinen tekoäly tuotannossa: hypeä vai todellista arvoa?

Sekä uutisista että konferenssipuheista välittyy kuva, jossa generatiivinen tekoäly koskettaa kaikkia pelinkehityksen osa-alueita: konseptitaidetta, ääninäyttelyä, koodia, testiautomaatioita, markkinointia ja pelaajaviestintää.

Mutta mitä arvoa tekoäly oikeasti tuo – ja missä hype menee realismin edelle?

2.1. Esituotanto: aikaa luovuudelle vai laastari resurssipulaan?

Esituotannossa generatiivista tekoälyä käytetään yhä useammin:

  • ideointiin (luonnokset, referenssit, maailmarungot)
  • placeholder-sisältöön (väliaikaiset grafiikat, dialogit)
  • design-vaihtoehtojen nopeaan vertailuun.

Tätä linjaa edustaa myös iso AAA-studio, joka ilmoitti, ettei pelin sisällä ole generatiivisella tekoälyllä tehtyä sisältöä, mutta tekoälyä käytettiin valmisteluvaiheissa, jotta tekijöille jäisi enemmän aikaa luovaan työhön.

Suomalaiselle studiolle tästä voi vetää muutaman käytännön johtopäätöksen:

  • Pidä AI esituotannossa “laboratoriona”, ei totuutena. Suunnittelijat tekevät viimeisen sanan, ei malli.
  • Dokumentoi AI:n rooli. Jos peli myydään kansainvälisille markkinoille, läpinäkyvyys AI:n käytöstä voi tulevaisuudessa olla markkinavaltti – tai vähintään riskienhallintaa.

2.2. Sisällöntuotanto mobiilipelissä: jatkuvan virran paine

Mobiilisektorilla tilanne on toinen. Monet studiot kertovat käyttävänsä generatiivista tekoälyä:

  • live-operaatioiden kuvamateriaaliin
  • eventtien, tehtäväkuvausten ja flavor-tekstien luonnosteluun
  • UI-varianttien ja mainosmateriaalin versiointiin.

Tavoite on selkeä: enemmän sisältöä, nopeammin ja halvemmalla.

Riski on kuitenkin kaksijakoinen:

  1. Laadun hiipuminen: Kaikki, mikä on “riittävän hyvää ja nopeasti tehtyä”, ei pitkällä aikavälillä vahvista brändiä tai pelaajakokemusta.
  2. Tiimiosaamisen kaventuminen: Jos AI tekee suuren osan perusduunista, junior-tekijöille jää vähemmän mahdollisuuksia kasvaa ammattiin.

Toimiva kompromissi suomalaiselle mobiilistudiolle voisi olla:

  • rajoita AI versionointiin ja tuki­työhön (esim. ideoiden laajentaminen, A/B-versiot)
  • pidä ydinidentiteetti (visuaalinen kieli, maailmankuva, narratiivi) tiimin omissa käsissä
  • määrittele etukäteen, missä kohdissa AI-lähtöinen sisältö ei ole hyväksyttävää (esim. ikoniset brändihahmot, tarinallisesti kriittiset elementit).

3. Tekoäly pelaajakokemuksessa: personointi, NPC:t ja analytiikka

Sarjamme keskeinen teema on, miten tekoäly suomalaisissa peleissä näkyy pelaajalle: pelattavuuden personointi, NPC-käyttäytyminen, sisällön mukautuminen ja pelaaja-analytiikka.

Konferenssien keskustelut osoittavat, että tuotannon tehostaminen vie tällä hetkellä paljon huomiota – mutta kilpailuetu syntyy usein juuri pelikokemuksen tasolla.

3.1. Personoitu pelattavuus ilman “maksimilypsystä”

Mobiilissa AI liitetään helposti user acquisitioniin ja maksimoituun moneti­saatioon: “whale-huntingiin”. Tätä voidaan tehostaa koneoppimisella, mutta pelaajabrändin kannalta se on kaksiteräinen miekka.

Suomalaiselle studiolle kiinnostavampia ja pitkäjänteisempiä käyttökohteita ovat:

  • Mukautuva vaikeustaso: mallit, jotka tunnistavat turhautumisen ja virtaustilan, ja säätävät haasteen tasoa.
  • Sisältösuositukset: eventit, pelimuodot tai kampanjat, joita peli nostaa esiin kunkin pelaajaprofiilin mukaan.
  • Pelaajapolun analytiikka: ymmärrys siitä, missä kohtaa pelaajat tippuvat, mitä he oikeasti arvostavat, mihin palaa aikaa.

Tämä on tekoälyä, joka lisää pelaajan arvoa, ei vain ARPU:a.

3.2. Älykkäät NPC:t ja pelimaailman uskottavuus

Tutkimuspuolella nähdään koko ajan uusia esimerkkejä tekoälypohjaisista agenteista: neuroevoluutiolla viritettyjä botteja, transformer-pohjaisia pelinsisäisiä oppijoita, simulaatioperustaisia ratkaisijoita.

Suomalaisille studioille tästä avautuu kolme konkreettista polkua:

  1. Paremmat testibotit: tekoälyllä ohjatut botit, jotka etsivät bugisia reittejä, epäreiluja tilanteita ja tasapainotusongelmia (erityisen hyödyllistä PvP-peleissä).
  2. Uskottavammat NPC:t: esimerkiksi kaupunkisimulaatioissa (Cities-tyyppiset pelit) tai tarinavetoisissa seikkailuissa, missä NPC:n tilannekohtainen reagointi lisää syvyyttä.
  3. Pulpettipelien “ikävä opettaja”: koulu- ja oppimispeleissä NPC-opettajat tai -oppilaat, jotka mukauttavat käytöstään oppijan toiminnan mukaan.

Avain on yhdistää perinteinen game AI (finite state machine, behaviour trees, plannerit) ja uudemmat koneoppimismallit – ei heittää kaikkea vanhaa roskiin.


4. Työ, tekijät ja juniorit: kenelle tekoäly tekee tilaa – ja keneltä se vie sen?

Helsingin mobiilitapahtumassa yksi toistuva huoli oli nuorten tekijöiden asema. Kun generatiivinen tekoäly hoitaa yhä enemmän “peruskauraa” – placeholder-taidetta, variaatioita, tekstikatkelmia – jääkö junioreille riittävästi oppimisen paikkoja?

Tähän ei ole yhtä oikeaa vastausta, mutta on olemassa joukko periaatteita, joita vastuullinen suomalainen pelistudio voi noudattaa.

4.1. “Ihmiskeskeinen tekoäly”-strategia studiolle

  1. AI korvaa rutiinia, ei oppimista. Suunnittele työnjako niin, että juniorit pääsevät edelleen tekemään, kokeilemaan ja epäonnistumaan – AI voi auttaa analysoinnissa ja iteroinnissa.
  2. Läpinäkyvyys tiimille. Jokaisen pitää ymmärtää, missä tekoälyä käytetään, millä datalla sitä on koulutettu ja mitä rajoituksia siihen liittyy.
  3. Koulutukseen panostaminen. Jos AI tulee osaksi pipelinea, juniori ei saa olla vain “prompteja kirjoittava assistentti”, vaan hänen pitää oppia sekä perinteinen käsityö että AI:n kanssa työskentelyn käytännöt.

4.2. Oikeus, etiikka ja näyttelijöiden asema

Ääninäyttely ja tekoälypohjaiset äänet ovat herättäneet suurta keskustelua myös Euroopassa. Osa uusista toimijoista pyrkii rakentamaan malleja, joissa:

  • ääninäyttelijä säilyttää kontrollin omaan ääneensä
  • käyttö oikeasti lisensoidaan
  • korvausmallit ovat läpinäkyviä.

Suomalaisen studion kannattaa jo nyt miettiä:

  • Miten varmistamme, että ääninäyttelijöiden ja muiden esiintyjien oikeudet säilyvät?
  • Onko meillä sopimukset, joissa AI-käyttö on erikseen mainittu?
  • Haluammeko profiloitua studioksi, joka on eettisesti kunnianhimoinen, ei vain teknisesti edistynyt?

Tämä voi tulevina vuosina olla merkittävä kilpailuetu esimerkiksi työnantajamielikuvassa.


5. Konkreettinen toimintalista suomalaiselle pelistudiolle

Jotta tämä ei jäisi konferenssifiilistelyksi, vedetään yhteen konkreettinen check-lista – sekä mobiili- että PC/konsoleille suuntautuneille studioille.

5.1. Strateginen taso

  • Määrittele kirjallisesti: miksi käytätte tekoälyä (kustannukset, laatu, innovaatio, pelaajakokemus?).
  • Päättäkää, missä kohdissa ette käytä generatiivista tekoälyä (esim. brändihahmot, käsinsävelletty musiikki, tietyt narratiiviset ratkaisut).
  • Nimetkää AI-vastaava tai pieni työryhmä, joka seuraa kehitystä, ohjeistaa tiimejä ja päivittää linjauksia.

5.2. Tuotantoputki

  • Esituotanto: hyödyntäkää generatiivista AI:ta nopeaan ideointiin ja placeholdereihin, mutta tehkää lopulliset ratkaisut ihmisten arvioinnin kautta.
  • Pelattavuus ja analytiikka: investoikaa malleihin, jotka parantavat pelaajakokemusta (mukautuva vaikeus, churn-riskin tunnistus) ennen kaikkea maksimaalisen rahastuksen sijaan.
  • Testaus: ottakaa käyttöön AI-avusteisia botteja ja työkaluja, jotka etsivät bugeja ja balanssiongelmia systemaattisemmin kuin manuaalinen testaus yksinään.

5.3. Ihmiset ja osaaminen

  • Rakentakaa junioriystävällinen malli, jossa AI ei syö kasvumahdollisuuksia vaan tukee niitä.
  • Tarjotkaa koulutusta sekä perinteisistä pelikehityksen taidoista että AI-työkalujen vastuullisesta käytöstä.
  • Keskustelkaa avoimesti tiimin kanssa tekoälyn vaikutuksista työhön ja urapolkuihin.

Yhteenveto: Suomalainen suunta tekoälylle peliteollisuudessa

Irlannin varovainen suhtautuminen ja Helsingin mobiilisektorin innostus näyttävät kaksi ääripäätä siitä, miten tekoäly peliteollisuudessa voidaan nähdä: joko yhtenä pienen ekosysteemin sivutekijänä tai kaiken tuotannon läpäisevänä hopealuotina.

Suomen etu on, että meillä on molempia: maailmanluokan mobiilitaloja, vahva PC/console-osaaminen sekä kasvava indie-kenttä. Tämä antaa meille mahdollisuuden valita tasapainoinen linja:

  • tekoäly tuotannon tueksi, ei ihmisluovuuden korvaajaksi
  • analytiikka pelaajakokemuksen parantamiseen, ei vain maksimaaliseen lypsämiseen
  • eettinen ja juridisesti kestävä malli, joka houkuttelee huippuosaajia myös pitkällä aikavälillä.

Seuraavissa sarjan “Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa” -kirjoituksissa pureudumme tarkemmin yksittäisiin osa-alueisiin: miten toteutat NPC-käyttäytymisen, joka hyödyntää sekä klassista pelitekoälyä että moderneja malleja, ja millä tavoin rakennat pelaaja-analytiikan, joka on sekä yksityisyysystävällinen että bisnekselle arvokas.

Miten teidän studiollanne suhtaudutaan tekoälyyn juuri nyt – enemmän Irlannin vai Helsingin tyyliin? Nyt on hyvä hetki pysähtyä ja päättää tietoisesti, millaisen AI-tarinan Suomi kirjoittaa pelialallaan.

🇫🇮 Kaksi tekoälyn suuntaa: mitä Suomi voi oppia? - Finland | 3L3C