Mitä Gamescom 2025 kertoo pelialan tekoälystä?

Tekoäly Suomalaisessa PeliteollisuudessaBy 3L3C

Gamescom 2025 paljasti, missä pelialan tekoäly todella menee. Tässä tärkeimmät opit ja käytännön askeleet suomalaisille pelistudioille.

tekoäly pelikehityksessäsuomalainen peliteollisuusNPC-tekoälypelaaja-analytiikkageneratiivinen tekoälypelien saavutettavuus
Share:

Featured image for Mitä Gamescom 2025 kertoo pelialan tekoälystä?

Tekoäly pelialalla 2025: mitä Gamescom paljasti?

Vuoden 2025 Gamescom ja Devcom tarjosivat ehkä parhaan läpileikkauksen siitä, missä pelialan tekoäly tällä hetkellä oikeasti menee. Puhetta riittää – generatiivisesta tekoälystä, LLM:istä, tekoäly-NPU:ista ja automaatiosta – mutta miten studiot oikeasti käyttävät tekoälyä pelikehityksessä? Ja mitä tästä kaikesta pitäisi ajatella Suomessa, kun rakennamme omaa kilpailuetua peliteollisuudessa?

Tämä artikkeli on osa "Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa" -sarjaa ja kokoaa Gamescom 2025:n ja Devcom-konferenssin havainnot konkreettisiksi opeiksi suomalaisille pelistudioille. Keskitymme erityisesti siihen, miten tekoäly vaikuttaa pelikehityksen arkeen: pelattavuuden personointiin, NPC-käyttäytymiseen, sisällöntuotantoon ja pelaaja-analytiikkaan.

1. Hype vs. todellisuus – miksi kyselyt eivät kerro koko totuutta

Gamescom-viikon aikana julkaistiin jälleen yksi paljon siteerattu kysely: väitettiin, että 87 % pelinkehittäjistä käyttää tekoälyagentteja työssään. Luku näyttää hyvältä otsikoissa, mutta kertoo enemmän markkinoinnista kuin todellisesta arjesta studioissa.

Kyselyjen kolme perusongelmaa

Kun tarkastelemme tällaisia raportteja kriittisesti, sama kuvio toistuu:

  1. Tekoäly-termiä venytetään
    "AI agent" voi tarkoittaa mitä tahansa: perinteistä pelin NPC-tekoälyä, taustalla pyörivää koneoppimisjärjestelmää tai generatiivista tekoälyä. Kaikki niputetaan yhteen, jotta luvut näyttävät suurilta.

  2. Otanta ei edusta koko kenttää
    600–700 vastaajaa muutamasta maasta ei kerro vielä, miten koko globaali peliala toimii – saati mitä tapahtuu Suomen kaltaisissa pienemmissä, mutta erittäin innovatiivisissa ekosysteemeissä.

  3. Käyttö ≠ vaikutus
    Se, että joku "kokeilee" generatiivista tekoälyä ideointiin, ei vielä tarkoita, että teknologialla olisi merkittävää vaikutusta tuotantoon, aikatauluihin tai kustannuksiin.

Suomalaisille pelistudioille tärkeä johtopäätös on tämä: älä perusta AI-strategiaasi kyselyjen otsikoihin, vaan omiin kokeiluihin, mittareihin ja dokumentoituihin oppeihin.

2. Mitä edelläkävijät oikeasti tekevät tekoälyllä?

Gamescomin ja Devcomin kiinnostavimmat keskustelut eivät liittyneet siihen, kuka käyttää tekoälyä, vaan siihen miten sitä käytetään – ja missä se ei vielä toimi.

LLM-tekijät NPC-käyttäytymisen taustalla

Yksi mielenkiintoisimmista projekteista oli niin kutsuttu generatiivisten agenttien kyläsimulaatio: joukko NPC-hahmoja, joilla on muistia, tavoitteita ja omia rutiineja, ja joiden käyttäytyminen rakentuu suurten kielimallien varaan.

Keskeiset opit suomalaiselle pelinkehittäjälle:

  • Pilvipohjaiset LLM:t ovat vielä liian kalliita reaaliaikaiseen peliin
    Tutkimusprototyypit voivat nojata suuriin malleihin pilvessä, mutta kaupallisessa pelissä kustannus ei skaalaudu.

  • Paikallisesti pyörivät mallit ovat nouseva trendi
    Studioiden työ jatkuu siihen suuntaan, että mallit optimoidaan pyörimään pelaajan omalla GPU:lla tai konsolin/puhelimen NPU:lla. Tämä on iso mahdollisuus myös suomalaisille PC- ja mobiilistudioille.

  • Design on ratkaisevassa roolissa
    Suuret kielimallit eivät korvaa pelisuunnittelua – ne muuttavat sitä. Tarvitaan designia, joka määrittelee rajat, roolit ja pelaajan odotukset: miten NPC:iden vapaus ja pelimekaniikat yhdistetään niin, ettei kokemus hajoa kaaokseksi.

Tekoäly pelien saavutettavuudessa

Toinen vahva teema oli tekoäly saavutettavuuden tukena. Yksi tutkimusprojekti pyrkii tuottamaan reaaliaikaista äänikuvausta näkövammaisille pelaajille pelimaailman tilanteesta.

Miksi tämä on merkittävää suomalaisille studioille?

  • 114 miljoonaa näkövammaista pelaajaa globaalisti tarkoittaa valtavaa käyttämätöntä yleisöä.
  • Tekoäly voi luoda dynaamisia kuvauksia, jotka perustuvat sekä pelitilaan että visuaaliseen näkymään – paljon pidemmälle kuin käsin skriptatut kuvaukset.
  • Suomalaisten vahva osaaminen sekä peli- että terveysteknologiassa luo luontevan sillan: yhteistyö yliopistojen, järjestöjen ja studioiden välillä voi synnyttää ihan uusia ratkaisuja.

Käytännön neuvo: jos studionne pohtii tekoälyn hyötyjä, saavutettavuus on yksi eettisesti vahvimpia ja liiketoiminnallisesti lupaavimpia sovelluskohteita.

3. Tekoälytyökalut nuorille tekijöille – missä raja kulkee?

Yksi Devcomissa toistunut näkökulma, joka koskettaa myös suomalaisia studioita ja pelialan koulutusta, liittyi juniorien tekijöiden rooliin.

Kokenut taiteellinen johtaja kiteytti oman linjansa näin:

Juniorit eivät saa käyttää generatiivista tekoälyä työnsä tukena.

Perustelu on yksinkertainen, mutta tärkeä:

  • nuoren taiteilijan täytyy oppia perusteet itse: tyyli, kompositio, valo, värimaailma, anatomia
  • heidän pitää harjaantua nopeaan iterointiin, palautteen käsittelyyn ja omaan visuaaliseen ajatteluun
  • tekoäly voi olla hyödyllinen vasta sitten, kun taiteilijalla on jo vahva oma näkemys ja tekninen osaaminen

Sama ajatus pätee myös koodareihin ja pelisuunnittelijoihin: jos generatiiviset työkalut kirjoittavat koodin tai dialogin puolestasi, oppimiskäyrä jää vajaaksi.

Suomalaisille studioille ja oppilaitoksille tämä tarkoittaa:

  • määritelkää selkeä linja siitä, missä vaiheessa urapolkua AI-työkaluja saa käyttää ja mihin tarkoitukseen
  • painottakaa koulutuksessa edelleen ydinosaamista: algoritmit, pelimekaniikat, UX, dramaturgia
  • käyttäkää tekoälyä seniorien työkaluna nopeaan ideointiin, variaatioiden tuottamiseen ja oman työn skaalaamiseen, ei perustason korvaamiseen

4. Tekoälypolitiikka – puuttuva palanen monessa pelistudiossa

Yksi Devcomin hälyttävimmistä havainnoista oli, kuinka harvalla studiolla on kirjallinen AI-politiikka. Yhdessä isossa salillisessa kehittäjiä vain arviolta noin viidennes tiesi, että heidän työnantajallaan on selkeä linjaus tekoälyn käytöstä.

Vuonna 2025 tämä on ongelma.

Miksi jokaisella studiolla pitäisi olla tekoälypolitiikka?

  1. Juridiset riskit
    Tekijänoikeus, koulutusdata, kaupalliseen tuotteeseen päätyvä sisältö… Ilman linjauksia saatatte käyttää generatiivista tekoälyä tavoilla, jotka altistavat studion oikeudelliselle riskille.

  2. Brändi ja maine
    Pelaajat seuraavat tarkasti, miten studiot käyttävät tekoälyä: erityisesti taiteessa, ääninäyttelyssä ja käsikirjoituksessa. Läpinäkyvyys ja selkeästä linjasta viestiminen ovat kilpailuetu, eivät rasite.

  3. Sisäinen selkeys
    Jos studio ei kerro mitään, työntekijät tekevät omia tulkintojaan: osa käyttää AI:ta aggressiivisesti, osa välttelee sitä kokonaan. Prosessit pirstaloituvat.

Mitä hyvä AI-politiikka sisältää?

Suomalaiselle pelistudiolle järkevä peruspaketti voisi sisältää ainakin:

  • Selkeän kannan generatiiviseen tekoälyyn
    Missä vaiheissa tuotantoa AI-sisältöä saa käyttää (esim. ideointi, referenssit, sisäinen dokumentaatio) ja missä ei (pelin julkaistava sisältö, brändivisuaali, markkinointimateriaali)?

  • Tietoturva- ja dataohjeet
    Mitä koodia, design-dokumentteja tai grafiikkaa ei saa syöttää ulkoisiin palveluihin?

  • Vastuut ja hyväksymisprosessit
    Kuka viime kädessä vastaa siitä, että tekoälyn tuottama sisältö täyttää laatu- ja eettiset kriteerit?

  • Päivitettävyys
    Politiikan pitää olla elävä dokumentti: se tarkistetaan esimerkiksi puolen vuoden välein, kun teknologia ja regulaatio kehittyvät.

Kun rakennamme Suomessa vastuullista tekoälyosaamista peliteollisuuteen, AI-politiikka ei ole enää nice-to-have vaan perushyvinvointia – samaa tasoa kuin tietoturvakäytännöt tai työsuojelu.

5. Mihin tekoäly oikeasti tuo arvoa pelikehityksessä?

Gamescom- ja Devcom-keskustelujen valossa yksi asia oli selvä: kukaan ei elä AI-nirvanassa, jossa tuotanto vain yhtäkkiä nopeutuisi 50 % ja kustannukset puolittuisivat.

Sen sijaan keskustelu painottui kolmeen teemaan:

5.1 Tuotannon tehostaminen – rajat ja realiteetit

Tällä hetkellä monet studiot testaavat tekoälyä:

  • konseptitaiteen nopeaan variointiin
  • teknisten dokumenttien luonnosteluun
  • pelimekaniikkaideoiden tai dialogin luonnosteksteihin

Käytännön havaintoja:

  • Hyödyt ovat usein paikallisia, eivät läpileikkaavia: jokin yksittäinen vaihe nopeutuu, mutta kokonaisprosessi ei vielä mullistu.
  • Integrointi olemassa oleviin putkiin vie aikaa: kun työkalut ja review-prosessit muuttuvat, sekin maksaa rahaa.
  • Laatu vaatii ihmisen ohjausta: tekoäly vapauttaa aikaa, mutta vain, jos joku osaa ohjata ja kuratoida sen tuotoksia.

5.2 Pelaaja-analytiikka ja personointi

Vaikka julkisessa keskustelussa generatiivinen tekoäly vie usein huomion, monet studiot ovat hiljaisesti kehittäneet pelaaja-analytiikkaan ja pelattavuuden personointiin perustuvia ratkaisuja.

Suomalaisittain tämä on iso mahdollisuus:

  • meillä on vahva data- ja analytiikkaosaaminen
  • monilla kotimaisilla studioilla on free-to-play- tai live service -pelejä, joissa dynaaminen tasapainotus, kohdennetut haasteet ja personoitu sisältö ovat suoraan euroiksi muutettavissa

Tekoäly voi auttaa esimerkiksi:

  • tunnistamaan erilaisia pelaajaprofiileja ja -polkuja
  • ehdottamaan taso- tai vaikeusmuutoksia reaaliajassa
  • optimoimaan sisällön julkaisua (eventit, kampanjat) eri pelaajaryhmille

5.3 Eettiset ja juridiset rajat

Keskustelut Gamescomissa olivat hyvin yksimielisiä yhdestä asiasta: valtaosa studioista ei halua tällä hetkellä generatiivista AI-sisältöä suoraan julkaistaviin peleihin.

Käytännön linja on monella:

  • generatiivinen tekoäly sallittu ideointiin ja sisäisiin prototyyppeihin
  • kielletty suoraan lopullisissa asseteissa, markkinointimateriaalissa tai brändisisällössä

Tämä on myös realistinen ja turvallinen linja suomalaisille pelistudioille, kunnes regulaatio ja pelialan omat käytännöt vakiintuvat.

6. Mitä suomalaisen studion kannattaa tehdä nyt?

Kun katsomme Gamescom 2025:n viestejä suomalaisen peliteollisuuden näkökulmasta, suunta on selvä: tekoäly ei ole enää hype-sana, vaan osa normaalia työkalupakkia – mutta sillä ei ratkaista kaikkea, eikä vielä huomenna.

Käytännön askeleet suomalaiselle pelistudiolle:

  1. Laadi AI-politiikka vuoden 2026 alkuun mennessä
    Selkeä kirjallinen ohjeistus on perusta kaikelle muulle.

  2. Käynnistä rajatut pilotit
    Esimerkiksi:

    • NPC-käyttäytymisen älykkyyden parantaminen (vaikkapa dynaaminen taktiikka- tai reaktiomalli)
    • pelaaja-analytiikkaan perustuva personointi live-peleissä
    • saavutettavuusratkaisut (tekstitykset, äänikuvaus, ohjausavustimet)
  3. Pidä juniorien osaamisen kehittäminen etusijalla
    Määrittele, miten AI-työkaluja käytetään opetuksessa ja perehdytyksessä niin, etteivät perustaidot ohene.

  4. Rakenna oma näkemys – älä seuraa vain trendejä
    Seuraa, mitä muut kertovat kokeiluistaan, mutta tee päätökset oman pelisi, tiimisi ja yleisösi perusteella.

Suomalainen peliteollisuus on jo nyt globaalisti tunnettu luovuudesta ja teknisestä laadusta. Jos yhdistämme tähän harkitun, eettisen ja liiketoiminnallisesti perustellun tekoälyn käytön, meillä on kaikki edellytykset olla myös AI-aikakauden voittajia.

Miten teidän studionne aikoo käyttää tekoälyä vuonna 2026: tuotannon tehostajana, pelattavuuden personalisoijana, saavutettavuuden mahdollistajana – vai kaikkia näitä yhtä aikaa?

🇫🇮 Mitä Gamescom 2025 kertoo pelialan tekoälystä? - Finland | 3L3C