MLMove näyttää, miten pieni transformer-malli voi oppia liikkumaan kuin Counter-Strike-pro. Mitä tästä voi oppia suomalainen pelistudio?

Kun Counter-Strike-botti liikkuu kuin pro – mitä siitä voi oppia Suomessa?
Kuvittele Counter-Strike-botti, joka ei jää jumiin oviaukkoon, ei juokse keskelle pommialuetta kuin harjoitusmaali, vaan
- liimaa itsensä seiniin katkaistakseen vihollisen näkölinjan
- tukkii choke pointit oikea-aikaisilla ”peakeilla”
- flänkkaa koordinoidusti tiimikavereiden kanssa
- perääntyy ja rotaaa kuin kokenut kilpapelaaja.
Juuri tätä tekee MLMove, tutkimusprojekti, jossa suurten kielimallien (LLM) taustalla oleva transformer-arkkitehtuuri opetettiin ohjaamaan Counter-Strike-bottien liikettä. Tekoäly ei kirjoita dialogia, vaan ennustaa näppäimistön tilaa 100 millisekunnin välein.
Tämä on suora osuma siihen, mistä Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa -sarjassa puhumme: miten tekoäly voi parantaa pelattavuutta, NPC-käyttäytymistä ja pelaajakokemusta – ei vain halvalla tuotettua sisältöä, vaan aidosti parempia pelejä.
Tässä artikkelissa puretaan auki, miten MLMove toimii, miksi se on tärkeä suunnannäyttäjä ja mitä konkreettista suomalaiset pelistudiot – AAA:sta mobiiliin ja indestä e-urheilupeleihin – voivat siitä oppia.
MLMove lyhyesti: ”liikemalli”, ei supertekoäly
MLMove on Counter-Strike-botti, jonka erityisosaaminen on liike ja tiimipositiointi. Ampuminen ja taktiikat hoidetaan perinteisellä behavior tree -logiikalla, mutta:
- jokaisen hahmon sijainti
- liikesuunta ja -nopeus
- suhde tiimikavereihin ja karttaan
päätetään transformer-mallilla, joka on koulutettu ammattilaisten pelidatalla.
Mikä tekee MLMovesta poikkeuksellisen?
Suuri osa peliboteista käyttää:
- navmeshiä (navigation mesh) kulkukelpoisen alueen määrittelyyn
- käsin tehtyjä sääntöjä: ”mene tänne, kurki tästä kulmasta, rotaaa kun X tapahtuu”.
Tämä toimii hyvin perusliikkumisessa, mutta alkaa hajota, kun halutaan:
- käyttää kulmia, pikselitarkkoja ambush-paikkoja
- säätää etäisyyttä tiimikavereihin tilanteen ja kartan mukaan
- liikkua epälineaarisesti, ihmismäisenä ”jitterinä” eikä robottimaisena jalkamarssina.
MLMove kääntää ongelman ympäri: sen sijaan että suunnitellaan sääntöjä, se oppii suoraan siitä, miten pro-pelaajat liikkuvat tietyllä kartalla (Dust 2).
Malli ei ”ymmärrä” taktiikkaa ihmisen tavoin, vaan oppii tuottamaan seuraavan todennäköisen liikkeen, joka sopii yhteen tilanteen ja historian kanssa – aivan kuten kielimalli ennustaa seuraavan sanan lauseessa.
Tuloksena on liike, joka näyttää yllättävän inhimilliseltä, vaikka tekoäly ei tiedä, miksi joku kulma on meta tai miksi retake tehdään tietyllä ajoituksella.
Transformer pelimaailmassa: kielimallista liikkumismalliksi
Monelle suomalaiselle pelikehittäjälle transformer tarkoittaa ChatGPT:tä tai kuvageneraattoria. MLMove osoittaa, että sama arkkitehtuuri on erittäin hyödyllinen myös pelilogiikassa, kun ongelma rajataan fiksusti.
Miten data rakennettiin?
MLMove perustuu huolellisesti kuratoituun pelidataan ammattilaisotteluista Dust 2 -kartalla, erityisesti retake-tilanteisiin. Datasta siivottiin pois:
- warmupit, tauot, ”knife only” -läpsyttely
- epärelevantit tapahtumat, jotka eivät opeta tavoitteellista liikettä.
Jäljelle jäi noin:
- 17 000 retake-kierrosta
- 123 tuntia puhdasta, tavoiteorientoitunutta pelidataa.
Jokaiselta ajanhetkeltä tallennettiin mm.:
- jokaisen pelaajan sijainti, nopeus, suunta, HP, armor, elossa/kuollut
- pommitilanne ja kellonaika
- viimeisimmät laukaukset, osumat ja kuolemat.
Tämä kaikki kirjattiin 16 kertaa sekunnissa, jotta malli näkee liikkeen riittävän tarkasti.
Mitä malli ennustaa?
MLMove ei suoraan ennusta koordinaatteja, vaan näppäimistön tilaa:
- 16 eri liikesuuntaa
- 3 nopeustasoa
- hyppy / ei hyppy
- paikallaanolo.
Yhteensä siis 97 mahdollista toimintakonfiguraatiota, joista malli arpoo todennäköisimmän – ja tekee tämän kullekin hahmolle kolmessa ajassa kerralla:
- heti nyt
- 125 ms päästä
- 250 ms päästä.
Tällä yksinkertaisella kikalla:
- vältetään toimintojen toistuva ”jumitus”
- ohjataan mallia kohti jatkuvaa, johdonmukaista liikkeen virtaa.
Tulokset: inhimillinen liike pienellä mallilla
Kun MLMovea verrattiin:
- ihmispelaajiin
- käsin sääntölogiikalla tehtyyn navmesh-bottiin
- Counter-Striken omaan bottiin,
asiantuntijapelaajat pitivät MLMovea selvästi ihmismäisimpänä. Se osasi:
- treidata frägejä tiimikaverin kuollessa
- välttää avoimia crossfire-linjoja
- pitää korkeaa maastoa ja defensiivisiä kulmia.
Malli ei silti ole täydellinen: välillä se on liian arka, välillä puskee yksin liian pitkälle. Mutta olennaista on tämä:
MLMove käyttää vain noin 5,4 miljoonaa parametria ja vie 21 Mt muistia. Se pyörii yhdellä CPU-ytimellä, alle 0,5 ms per pelisteppi.
Toisin sanoen: tämä on generatiivista tekoälyä, jonka voi oikeasti shipata peliin, myös konsoleille ja keskitason PC:ille.
Mitä MLMove tarkoittaa suomalaisille pelistudioille?
Suomessa puhutaan paljon generatiivisesta tekoälystä sisällöntuotannossa: konseptikuvat, dialogiluonnokset, live-ops-viestit. MLMove muistuttaa, että pelin sydän on pelattavuus – ja juuri siihen generatiivinen tekoäly voi vaikuttaa eniten.
Käydään läpi neljä aluetta, joissa MLMove-tyyppinen ajattelu on erityisen kiinnostava suomalaisesta näkökulmasta.
1. Inhimilliset NPC:t ilman jättimäistä pilvilaskentaa
Monen suomalaisen studion, varsinkin mobiili- ja indiepuolella, suurin este tekoälyn hyödyntämiselle on käytännöllinen:
- ei ole varaa jatkuvaan pilvipalvelu-inferenssiin
- konsolien ja mobiilin muistibudjetit ovat tiukat
- kehitystiimi on pieni, eikä kukaan ehdi ylläpitää monimutkaista palveluarkkitehtuuria.
MLMove osoittaa, että pieni, tarkkaan rajattu transformer voi:
- parantaa huomattavasti NPC-käyttäytymistä
- pysyä teknisesti kevyenä
- olla koulutettavissa yhdellä työasemalla tai pienellä GPU-klusterilla.
Suomalaisille studioille tämä tarkoittaa:
- ei ole pakko tähdätä ”yleis-AI:hin” – riittää, että mallilla ratkaistaan yksi tarkkaan rajattu ongelma (esim. vartijoiden liike, autopelaajien linjanhaku, laivaston muodostelmat)
- malli voi olla pelimoottoriin upotettu komponentti, ei ulkoinen palvelu.
2. Pelikohtainen pelattavuuden personointi
MLMove on koulutettu vain yhdelle kartalle, yhteen pelitilanteeseen (Dust 2 retaket). Se kuulostaa rajoittuneelta, mutta käytännössä se on sen vahvuus – ja antaa hyvän mallin pelattavuuden personointiin.
Suomalaisessa pelikehityksessä voisi tehdä vastaavaa esimerkiksi:
- opetetaan malli yhteen vaikeustasoon: miten keskimääräinen pelaaja liikkuu ja reagoi
- luodaan tästä variaatioita helpompaan ja vaikeampaan suuntaan
- personoidaan NPC-käyttäytymistä pelaajan taitotason mukaan.
Tämä liittyy suoraan sarjamme teemaan pelattavuuden personointi: pelaajan ei tarvitse valita vain ”Easy / Normal / Hard”, vaan peli voi:
- mukauttaa NPC:iden sijoittumista ja aggressiivisuutta
- hienosäätää reaktiivisuutta ja virheiden määrää
- säilyttää silti luonnollisen, ihmismäisen liikkeen.
3. Dataohjattu ”valmentaja” suomalaisille e-urheilijoille
Suomessa on vahva e-urheilukulttuuri – erityisesti FPS- ja tiimipeleissä. MLMove-tyyppinen malli, joka oppii pro-tason liikkumista, avaa mielenkiintoisen oven valmennus- ja analytiikkatyökaluille.
Mahdollisia sovelluksia:
- harjoitusbotit, jotka:
- liikkuvat ja peakkaavat kuin pro-tason vastustaja
- treidaavat frägejä realistisesti
- pitävät samoja kulmia kuin huipputason tiimit
- harjoitustilat, joissa pelaaja voi:
- verrata omaa sijaintiaan, rota-aikojaan ja kulmavalintojaan AI:n suosituksiin
- nähdä ”haamujoukkueen” (ghost team), joka näyttää, miten retake tai execute olisi optimoitu.
Tämä ei koske vain Counter-Strike-tyyppisiä pelejä. Samalla periaatteella voisi kehittää:
- MOBA- ja taktisten tiimipelien rota-analytiikkaa
- urheilupeleihin tekoälyavusteisia taktiikkasimulaattoreita
- auto- ja rallipeleihin linjavalintoja näyttäviä kummitusautoja, jotka perustuvat e-urheilijoiden telemetriaan.
4. Uusi tapa suunnitella NPC-käyttäytymistä
Perinteisesti suomalaisetkin pelistudiot rakentavat NPC-logiikkaa:
- behavior tree -puilla
- FSM:illä (finite state machine)
- käsin tagatuilla navmesh-alueilla ja ”interest point” -paikoilla.
MLMove ehdottaa hybridimallia:
- traditionaalinen pelilogiikka määrittelee korkean tason tavoitteet (”puolusta pommia”, ”rotaa A:lle”)
- pieni transformer-malli päättää lyhyen aikavälin liikkeen detaljit (tarkka sijainti, kulma, suhteet tiimikavereihin).
Tämä voi olla suomalaisille studioille hyvä välivaihe:
- ei tarvitse heittää nykyistä AI-arkkitehtuuria roskiin
- voidaan korvata yksi vaikea osa-ongelma (”miksi nämä viholliset liikkuvat aina robottimaisesti?”)
- saadaan generatiivisen tekoälyn hyöty ilman, että koko peli muuttuu mustaksi laatikoksi.
Käytännön askelmerkit suomalaiselle studiolle
Jos mietit, miten MLMove-ajatuksia voisi soveltaa omaan peliisi, tässä konkreettinen etenemispolku.
1. Rajaa ongelma erittäin tarkasti
Älä yritä rakentaa ”yleis-NPC-tietoisuutta”. Valitse:
- yksi kartta tai kenttä
- yksi pelitila tai tilanne (esim. loppupelin bossitaistelu, areenamatsi, kaupunkitaistelu)
- yksi osa-ongelma: liike, ei kaikkea AI-käyttäytymistä.
2. Kerää pelidataa suunnitelmallisesti
Tarvitset riittävän puhdasta dataa:
- pelaajien sijainnit, nopeudet, suunnat
- olennaiset tapahtumat (osumat, kuolemat, objektit kuten pommi tai lippu)
- aikaleimat tarpeeksi tiheällä taajuudella (10–20 Hz on usein riittävä).
Voit käyttää:
- sisäisiä pelitestauksia
- avoimia betoja
- jopa tallennettuja otteluita, jos sinulla on replaysysteemi.
3. Pidä malli pienenä ja ”on-device”
Suosi:
- pientä transformer-encoderia, ei jättimäistä dekoderiarkkitehtuuria
- CPU-inferenssiä tai kevyttä GPU:ta, ei pakollista pilvi-infraa
- muistibudjettia, joka on realistinen mobiilissa ja konsoleilla.
Tavoite ei ole rakentaa seuraavaa ChatGPT:tä, vaan pieni pelikohtainen työkalu.
4. Arvioi onnistumista pelaajan silmin
MLMovea arvioitiin näyttämällä pelivideoita sekä kokemattomille että huipputason pelaajille ja pyytämällä:
- arvioita inhimillisyydestä
- kirjallista palautetta: missä kohtaa botti paljastaa koneellisena käytöksen.
Suomalainen studio voi tehdä samaa:
- näytä A/B-videoita: perinteinen botti vs. generatiivinen liike
- kysy QA:lta, pelaajilta ja yhteisöltä: kumpi tuntuu ”aidommalta” – ei vain vaikeammalta.
Mihin suuntaan tämä vie suomalaista peliteollisuutta?
MLMove on hyvä muistutus siitä, että tekoäly pelissä ei ole vain grafiikkafilttereitä, generoitua dialogia tai halpoja assetteja. Kun malli kohdistetaan oikein, se voi:
- nostaa NPC-käyttäytymisen tasoa radikaalisti
- parantaa pelattavuutta – sarjamme keskeistä teemaa
- mahdollistaa uusia tuotteita: e-urheiluvalmentajia, analytiikkatyökaluja, adaptiivista vaikeustasoa.
Suomalaisille pelistudioille tämä on kutsu ajatella generatiivista tekoälyä:
- sovelluskohtaisena työkaluna, ei yleismallina
- pelimekaniikan ytimessä, ei vain sisällön ympärillä
- teknisesti realistisena, kun malli pidetään pienenä ja hyvin rajattuna.
Seuraavissa Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa -sarjan kirjoituksissa sukellamme tarkemmin siihen, miten vastaavia malleja voi hyödyntää:
- pelattavuuden personoinnissa
- pelaaja-analytiikan ja live-ops-päätösten tukena
- pelien sisäisen ”valmentajan” rakentamisessa.
Kysymys, jonka jokainen suomalainen pelistudio voi nyt itseltään kysyä, kuuluu:
Jos MLMove voi opetella liikkumaan kuin Counter-Strike-pro yhdellä kartalla, mitä pelikohtaisia taitoja sinun pelisi tekoäly voisi oppia pelaajiltasi – ja millaisen pelikokemuksen se mahdollistaisi vuonna 2026?